約 635,815 件
https://w.atwiki.jp/remix/pages/11.html
■評価 観客の評価を上げるコツは? 評価は、攻略本によると積極性と技術力という2つの数値から求められるらしい。 そのため逃げ回っていれば積極性でマイナスだし、ワンパターンな攻撃やドッジ・パリーで回避しなければ技術性でマイナスとなる。 基本的に高評価を出したければ闘技後の評価欄に「連続ヒット」「連続キル」「連続回避」「背後からの攻撃」「キリングスロー」等を複数出す。 左上ライフゲージの下に表示される攻撃をする。(スキル攻撃や"Cross cut"、"Side attack"、"Aerial"etc・・・) 「回避率」は「攻撃させなかった」「反撃許さなかった」がベストだが出来るだけ高回避率を出す。 「回避行動しなかった」「卑怯な戦い方をした」は評価を著しく下げる。 闘技種目によっては高評価が出にくいものもある。デュエルでは「連続キル」を出せないため評価を上げにくく、サバイバル・バトルロイヤルは精錬武器を持って暴れれば高評価を得やすい。 一周目はなかなか敵が攻撃してこないため意外と回避率が稼ぎにくいです。 ドッジ(パリー)は連続15回までカウントされます。 3回=「Quick Movement」6回=「Acrobatic Feat」 9回=「Rapid Dancing」 12回=「Lightning Trick」 15回=「Untouchable」 それ以降はまた最初からカウント。 ~~~~ 歴史に残るは虎を連殺しながら30s以内にノーダメで出た。 40s過ぎでほか条件同じの時は町の噂だったから、速さも関係あるのかも? 歴史に残る、だと6ptもらえた希ガス 圧倒的な強さはステータス上がった後半に敵を瞬殺した時 注目の的は倒した量が多い時に出やすい気がする サバイバルで、両手にフレイル持ってメット被ってようがお構いなしに △連打で瞬殺しまくったら「大味すぎる」って出た。 何回か小突かれたけど気にせず回避行動はとってない・・・ハズ。 10連殺とかしたら「豪快な立ち回り」きた。 シチリアで2時間ほど粘って「無駄に長い」 バックスタブだけで全殺したら「回り込みの達人」ってでた。 評価とは別欄だったけど。 評価とポイントは関係なし。高評価の時はいろいろポイントがもらえるような行動をしているだけみたい。 ~~~~ ■獲得した評価 技は良い 2 努力は認める 2~3 記憶にない 0 素早い剣捌き 3 安定した強さ 3 見所なし 1 キレのある技 4 突出した力技 3 期待外れ 0~2 流麗な連携 ? 圧倒的な強さ 4~5 疑問が残る 1~2 大味すぎる 2 豪快な立ち回り 5 見た目だけ 2 強引な展開 2 注目の的 4 弱いもの虐め ? 泥仕合 ? 町中の噂 5~6 八百長試合 ? 無駄に長い ? 歴史に残る 6
https://w.atwiki.jp/rehabiri/pages/4.html
- 評価とは- ●評価(evaluation): 患者のもつ症状や障害を把握して、それらの情報を分析し、治療方針を立案して、その治療訓練結果を確認し、患者の将来を予測する過程です。患者の将来を予測するには、臨床経験を積み、的確な予後予測が必要となります。 ・自分がわかるだけではなく、第三者に詳しく正確に伝えることが評価です。 ・詳しく正確に伝えるために各種の情報や検査、測定値があります。 ・各種の情報や検査、測定値=評価 ではないので注意。 - 評価と診断- ●評価(医師以外の医療スタッフの行為)の構成要素 1. 関節可動域検査、徒手筋力検査、腱反射検査、姿勢反射検査、日常生活活動検査、感覚検査、痛みの検査、片麻痺機能検査、筋トーヌス検査、協調性検査、脳神経検査、高次脳検査、形態測定、歩行分析、動作分析 2. 社会的情報 3. 他部署、地域からの情報 4. 家族からの情報 5. 主訴 6. その他 ●診断(医師だけの独占行為)の構成要素 1. 各部署の評価情報 2. 各部署の検査・測定情報 3. 家族からの情報 4. 主訴 - 評価の注意点- 1.患者さんの将来を予測するには 治療訓練がある患者さんに、どのくらいの期間で、どのような効果が出現するかを経験的に把握していることが重要です。患者さんの年齢や性格でも将来像は変わってきます。検査測定結果を羅列しただけではなく、患者さんの将来予測を左右するすべての要因を抽出することが評価であるといえます。 2.理学療法における評価 特定の時間を設けて実施することが望ましく、また、治療中の全過程において患者さんの動作や反応を観察して評価することが大切です。 (例)関節リウマチ:朝のこわばりがあるので、関節可動域が日内変動します。 - 評価の時期- 1.初期評価 通常、医師の指示が出されたとき、患者の障害像を把握するために行ないます。 (1)一般的事項 ・姓名、年齢、生年月日、性別 ・住所:本籍、現住所、連絡先、保護者の住所など ・現在の病歴、障害名 ・身体障害者等級 ・保険の種類 ・その他、特記事項 (2)病歴または障害歴 ・病名、障害名 ・発生時期:年月日、年齢 ・原因 ・経過、現病歴:治療、経過訓練 ・既往の病歴、合併症、薬に対するアレルギーなど ・来院、来所の目的 (3)家族及び社会環境 ・家族歴:家族構成、最終学歴、職業、経済面など ・本人の生活歴:タバコ、飲酒、嗜好など ・復帰先の状況 2.中間評価 通常、医師の指示後1か月を目安に、治療効果の判定を目標に行ないます。 3.最終評価 治療訓練目標達成度を判定するために行ない、他施設への施設間連絡票としても役立てます。 - 評価の記録- ●記録の条件 1.正確性 2.正直性 3.客観性 4.一貫性 ●経過記録(Progress Note):POSシステムを使用し、カルテに毎日記載します。 1.S(Subjective):主観的データ 2.O(Objective):客観的データ 3.A(Assessment):考察 4.P(Plan):治療訓練計画 ※問題解決のためのプログラムであって、問題点と関係のないプログラムは計画しません。 - 評価実施上の留意事項- 1.目的・症状に沿った検査・測定を行ないます。 2.患者に説明を充分にし、不安感を持たせないようにします(インフォームド・コンセント)。 3.施行時間はできるだけ短かく迅速にし、患者を疲労させないようにします。 4.患者にはできるだけ安楽な姿勢をとらせます。 5.検査・測定は同一人物が継続的に担当するようにします。 6.患者が痛みや疲労を訴えたときは、患者の肢位を変えたり、休息を入れたり、後日実施します。 7.必ず健側と患側を実施し、比較します。
https://w.atwiki.jp/evaluation/pages/13.html
Evaluation Rossi, Lipsey, Freemanによる定義 プログラム評価(program evaluation)とは、社会的介入プログラムの効果性をシステマティックに検討するために、プログラムを取り巻く政治的・組織的環境に適合し、かつ社会状況を改善するための社会活動に有益な知識を提供しうる方法で、社会調査手法を利用することである。 引用文献 Rossi, P.H., Lipsey, M.W. Freeman, H.E. (1993). Evaluation A systematic Approach(7th Ed.). Sage Publications, Inc. (ロッシ・リプセイ・フリーマン 大島巌・平岡公一・森俊夫・元永拓郎(訳)(2005)『プログラム評価の理論と方法』,日本評論社. p.5) Weissによる定義 評価は、プログラムや政策の実施もしくは結果を、明示的あるいは暗示的な基準と比較することで、体系的に明らかにすることであり、プログラムもしくは政策の改善に資するものである。 引用文献 Weiss, C.H. (1998). Evaluation(2nd Ed.). Prentice Hall. p.4 Scrivenによる定義 評価は、物事の意義、値打ち、重要性を体系的に明らかにすることである。 引用文献 Scriven, M. (1991). Evaluation Thesaurus(4th Ed.). Sage Publications, Inc. p.139 OECDによる定義 現在実施中、あるいは既に終了したプロジェクト、プログラム、政策及びその計画、実施、結果についての体系的かつ客観的な査定。目標の妥当性及び達成度、開発の効率性、有効性、インパクト、自立発展性(持続可能性)の判断を目的とする。(中略)評価はまた、活動、政策、プログラムの価値や意義を決定するプロセスであり、計画中、実施中または既に終了した開発インターベンションについて、可能な限り体系的かつ客観的な査定である。 引用元 OECD (2002). Glossary of Key Terms in Evaluation and Results Based Management. URL http //www.oecd.org/document/4/0,3746,en_2649_34435_45648452_1_1_1_1,00.html まとめ 以上の定義は、次の3つにまとめることが出来る。 事実特定(Rossiら、OECD) 明示的・暗示的な基準との比較(Weiss) 価値判断(Scriven) 佐々木(2006)は、Scrivenの評価概念を中心に、「評価=事実特定+価値判断」と定義しているが、ここではこの定義に「比較」を加えたものを、評価の定義とする。 すなわち、評価とは「評価対象に関する事実特定を行い、特定した事実を明示的・暗示的な基準と比較することで、その価値を判断するという行為」である。
https://w.atwiki.jp/gengohouse/pages/139.html
評価 2020-12-15 | Information Retrieval and Web Search まとめ(15) 評価(2) 2020-12-14 | Information Retrieval and Web Search まとめ(14) 評価(1) BLEURT 人工知能が生成した文章の品質を評価(1/3) リンク元 タグ:技術 編集
https://w.atwiki.jp/gtaraceblog/pages/30.html
各車両のレース評価です。評価方法に関しては、評価基準をご覧ください。
https://w.atwiki.jp/hohei/pages/48.html
最後の日本兵の評価 ここはTHE最後の日本兵を評価するページです。購入検討している人がいたら参考にして下さい。「理由は書かなくてもいいです」 (一人一票まで) 最後の日本兵は面白かった? 選択肢 投票 とても面白かった (91) 面白かった (19) 値段の割りによかった (15) 値段の割りにつまらなかった (3) つまらなかった (4) かなりつまらなかった (66) 評価理由 出来れば評価した理由を書いてください(書かなくてもok) そこそこ面白かったです。THE歩兵が面白かった人にはお勧め。 -- 管理人 (2009-12-12 22 28 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/srns/pages/76.html
この評価はプログラミングでいう評価である。 関数を実行して答えを得ることを評価するという。
https://w.atwiki.jp/wlws/pages/101.html
■評価 ■対戦評価値:獲得ページ数●バトル評価 ●Nice ●連勝ボーナス コメント ■評価 試合中の行動によって試合後のMVP投票画面にチーム内評価が表示される。 ○○1位や撤退数関係などは、同率の場合対象者全員に表示される。 (厳密には、撤退数以外において全員0の場合は該当者不在で全員に表示されない) チーム内評価は最大6個表示されるのでMVP投票の参考にしよう(7個以上あっても、6個を超えた分は非表示になる)。 この評価を得た回数により称号を獲得する可能性がある。 評価 内容 破壊王! 「城ダメージ1位」かつ「拠点ダメージ1位」だった 城ダメージ1位! 敵城へ最も多くの直接攻城ダメージを与えた(要一定値以上ダメージ)(拠点ダメージも1位の場合、「破壊王」に代わる) 拠点ダメージ1位! 敵拠点へ最も多くの直接攻撃ダメージを与えた(要一定値以上ダメージ)(城ダメージも1位の場合、「破壊王」に代わる) キャスト撃破数1位! 最も多くのキャストを倒した(ヴィランはノーカウント)(「キャスト一定数撃破」が該当者なしの場合は1体撃破でも該当) キャスト一定数撃破! 敵キャストを一定数以上(2回以上)倒した(1位以外)(ヴィランはノーカウント) 兵士撃破数1位! 最も多くの敵兵士を倒した(50体以上) 兵士一定数撃破 敵兵士を一定数以上(100体以上)撃破した(1位以外) 兵士先導者! レーン戦での「兵士を先導」を多く行った とどめの一撃! 自分のキャストキルまたは拠点・城への直接攻撃でフィニッシュ(落城勝利)した Link達人 Linkヒットを一定数以上決めた 孤高の奮闘者 「孤軍奮闘」の条件を複数回満たした 経験値獲得王! チーム内で最も多くの経験値を獲得した 最高防衛者! 自城や自軍拠点周辺で敵キャストに多くのダメージを与えた(拠点は同一の拠点付近で長時間戦い続けるとカウントされる模様) 強者からの防衛 自城や自軍拠点周辺で自分よりマスターランクの高いキャスト相手に戦った 巨人キラー! 「巨人を撃破」を多く獲得した 連携回数1位! 「味方と連携」を多く獲得した 最高支援者! 味方への支援、敵への妨害スキルを多く使用した 最高回復者! 最もキャストのHPを回復した 撤退数0! 一度も撤退しなかった 最小撤退数 最も撤退回数が少なかった(チーム全員1回以上撤退時かつ3撤退以内) 評価 内容 ■対戦評価値:獲得ページ数 プレイ評価に応じて1プレイ毎に獲得するページ数が変化する。 評価対象は2つあり、バトル評価とNice。Niceはほかのプレイヤーからの投票で行う。 修練所ではキャストランク9まで評価値そのままにページを獲得できる。キャストランク10~19もページ獲得は可能であるが、評価値に対して0.1を掛けた分だけしか得られない。キャストランク20以降はページの獲得はできない。(修練所補正) 全国でも味方・敵ともにすべてCPUの場合、キャストランク9までは評価値そのままにページを獲得できる。キャストランク10以降もページ獲得は可能であるが、評価値に対して一定の乗数(ランクに応じて0.1~0)を掛けた分だけしか得られない。 全国対戦のフレンドマッチが成立した場合は勝敗に関わらずページは変動しない。Ver.2.00より、少人数戦でも乗数がかかるようになった。ランクと参加人数によって変動する。同様に、途中退出(回線切れ)が発生した時も乗数がかかるようになった。 乗数の最低値は0。当然ながら、乗数0になるとページを獲得できなくなる。なお、獲得ページがマイナスの場合でも乗数がかかる場合があり(1vs1で確認)。この場合は通常よりページ減少が軽減される。 バトル評価、Nice評価共に300p以上でそれぞれWonderfulとなる。 総合600p以上獲得で評価Wonderfulとなり、褒賞としてSマテリアルカード(N)が獲得できる。 ●バトル評価 ※注意:Ver.1.10-Aで大幅に修正。評価項目が増えた代わりにそれぞれの配点が減少。減点項目も増えており、全体としてページが増えづらくなっている。 Ver.2.0で評価pが変わっている可能性が高いので要再検証。 ※現在検証中。加筆訂正求む。ただし、修練場は別項目で。また、ランクで配点が異なる可能性があるので要注意。 名称 獲得p/1回 条件 経験値を獲得 +5 一定量の経験値を拾うごとに加算。経験値量は戦闘記録の◇の数が基準?(レベルが高いほど◇を得るために多くのクリスタルが必要) レベルアップ +5 レベルアップするごとに加算 レベルアップに貢献 +15 経験値を多く取得していた場合"レベルアップ"の代わりに獲得Ver.2.xxでは「経験値を獲得」に変更されて獲得できなくなった? ★敵キャストを撃破 +15(Lv差同等以下)+20(Lv差格上)+5(COMキャスト)+1(修練場)+100(ヴィラン) 自身が敵キャストにとどめを刺す。敵チームレベルが自軍より高いと増加。COMキャストは+5、修練場は+1。ヴィランは評価対象外(Niceはある) 味方が撃破 +5 味方が敵キャストにとどめを刺す 味方と連携 +10 味方が撃破した敵キャストに自分が一定量ダメージを与えていた場合"味方が撃破"の代わりに獲得 撃破補助 +5 自分が回復させたり支援or妨害効果を与えた味方キャストが敵キャストにとどめを刺す 撤退 -10 自分が撃破され、自城に戻される※1 ※5 味方が撤退 -0 味方キャストが撃破される※5 バックアタック +5 敵キャストの正面以外から攻撃を当てる 味方とLink +5 Link攻撃を行うと一定回数毎に獲得 ドローチェイン5回 +5 ドローショットで5コンボ以上のチェインを5回達成(4コンボ以下はカウントされない、また10コンボ以上しても複数回にカウントされたりはしない。以下同様) ドローチェイン10回 +5 ドローショットで5コンボ以上のチェインを10回達成 ドローチェイン15回 +5 ドローショットで5コンボ以上のチェインを15回達成 敵兵士を50体撃破 +15 敵兵士へのラストヒットを50回達成 敵兵士を100体撃破 +15 敵兵士へのラストヒットを100回達成 敵兵士を150体撃破 +25 敵兵士へのラストヒットを150回達成 敵兵士を200体撃破 +25 敵兵士へのラストヒットを200回達成 ★ワンダースキル発動! +10 ワンダースキルを使用する※2 ソウル解放! +10 自分のセットしたソウルカードの巨人が召喚。Ver.2.00より、誰のカードでも味方であれば適用。 巨人を撃破 +20 自分が一定量ダメージを与えた敵巨人が撃破される 敵陣を急襲 +5 敵の迎撃判定範囲まで侵入する 拠点防衛 +5 一定時間以上、味方拠点付近で戦闘 敵キャストを迎撃 自陣側に侵入してきた敵キャストを攻撃する 兵士進軍 +5 味方兵士列と共に一定距離前進する 敵拠点へ兵士先導 +5 敵拠点近くで味方兵士を一定数突撃させる 敵城へ兵士先導 +5 敵城近くで味方兵士を一定数突撃させる 巨人を突撃させた +5 自軍巨人を敵拠点や敵城に導き、拠点(城)を攻撃させた(タイプ不問・猛突進は突進状態に入った瞬間から加点) ★敵城を攻撃 +10 直接攻城することで一定量のチームゲージを減らすことで獲得。必要な回数はキャストの城攻撃力により変化。※★の発生とページ獲得は別計算で、一定回数毎に★は発生する。 ★敵拠点を破壊 +30 or +20+10 or +5 敵拠点が破壊される。その拠点の近くにいると+30、遠いと+20(修練場では+10または+5)位置的には近くても、レーン外(隣レーンや森など)に居ると遠距離判定となる模様 自拠点が陥落 -10 自軍の拠点が破壊される 孤軍奮闘 +20 20秒間、味方キャストとの支援や連携無しに敵キャスト2人以上(一時的に1人になってもカウントの模様)と戦う(20秒ごとにポイント獲得)(森に隠れたりしてお互い視認できない場合は無効?) 味方を回復した +5 味方を手助け +10 孤軍奮闘の条件を満たしている味方に接近し攻撃や回復などの支援行動を行う? 勝利! +120※4 時間切れでゲージ優位による勝利。全国対戦のみ 落城勝利! +150※4 敵ゲージをすべて減らしての勝利。(「ヴィランを撃破」と重複しない) (ヴィラン名)を撃破! +100 とどめがヴィランキルの場合、「落城勝利」の代わりに加点。 戦闘終了 ※3 敗北(ポイントはキャストランクに応じて変動)全国対戦のみ マッチングスコア ? マッチングした自分と他7人のキャストランクに応じて変動?全国対戦勝利時のみ。Ver.1.xxに限る。 名称 獲得p/1回 条件 ※1:復活カウント開始(撃破されて10秒後)時に減点。終了直前に撃破された場合は減点されない場合も。Ver.2.00より即時適用。 ※2:ワンダースキルを使用した回数分獲得可能。 通常は戦闘中一度のみ使用可能だが、破竹の祝詞などの冒険譚専用マスタースキルで使用可能回数を回復させたり、ジョーカーのTAkE hEaRTで該当マスタースキルを再利用しても、ちゃんと集計される。 ※3:戦闘終了=敗北。キャストランクが高くなると減少値が大きくなる。 よって、下位ランクでは負けても評価値がもらえるが、昇格試験中や上位ランクでは負けると大幅な減点がある。 つまり、上位ランカーは「勝っている限りは今までどおりページが増えるが、負けると増えない、または一気にページが減る」 ※4: ver5.10-Aより変更。それまでは勝利! +90、落城勝利! +100だった。 ※5:Ver.5.36-Lより変更。それまでは「撤退-15p」「味方が撤退-5p」 ●Nice リザルト画面では基本値150を差し引いて獲得したNice値を大Niceメダル=50、小Niceメダル=10で目安として表示される。 名称 獲得p/1回 条件 チャット +1 チャットのNICEボタンから任意で投票できる。クールタイム(CT)は2、3秒ほど。開幕に2回行うとそれ以降1回ごとにCT 賞賛 +5 敵キャスト撃破、敵城攻撃、拠点破壊時などにログの横のNICEボタンから投票できる。1件につき1人1回まで「バトル評価」欄の★印が付いたものが対象。(拠点破壊はキャストの直接攻撃でとどめを刺した場合のみ、敵城攻撃は1回目の攻城から表示) MVP +30 勝敗結果画面で投票するもの。3人から貰うと最大+90。共闘時間に応じて評価数が割り振られベストパートナーが参考として表示される。1人1回のみ投票可能この画面で放置するとタイムオーバーで自分から見た一番低い番号に入る。ver2までは+50pt×人数分。 基本値 +200 変動せず、1戦毎に必ずもらえる。ver2までは+150pt 名称 獲得p/1回 条件 ●連勝ボーナス 連続で勝利すると獲得。連勝数に応じて増加。 キャスト毎に連勝数は管理。 全国対戦のみ。(ただし、味方・敵ともにすべてCPUの場合には連勝数のカウントは行われず、連勝ボーナスも獲得できない。また、敵軍がCPUで編成されるストーンランクでは連勝ボーナスを得ることが出来ない。) キャスト評価およびワンダフル判定対象外。 連勝数 獲得p/1回 CR0~9 CR10~19 CR20~29 EX0~9 EX10~ 2連勝 300 250 200 50 15 3連勝 600 500 250 100 25 4連勝 600 500 300 100 25 5連勝 1000 750 350 250 35 6連勝以上 1500 1200 600 500 45 + ver3.11~4.00までの連勝ボーナス ※ver3.11Aで変更がありました。情報募集中です 連勝数 獲得p/1回 CR0~9 CR10~19 CR20~29 EX0~ 2連勝 300 250 50 15 3連勝 600 500 100 25 4連勝 600 500 100 25 5連勝 1000 750 250 35 6連勝以上 1500 1200 500 45 + ver3.00~3.10までの連勝ボーナス 連勝数 獲得p/1回 CR0~9 CR10~19 CR20~29 EX0~ 2連勝 300 200 15 5 3連勝 600 450 75 10 4連勝 600 450 75 10 5連勝 1000 700 250 15 6連勝以上 1500 1000 500 30 + ver2.06までの連勝ボーナス 連勝数 獲得p/1回 CR0~9 CR10~19 CR20~29 EX0~ 2連勝 150 100 10 なし 3連勝 200 150 50 なし 4連勝 200 150 50 なし 5連勝 500 350 100 なし 6連勝以上 1000 700 200 なし コメント ワンダフルのマテリアルはSですよ -- (名無しさん) 2017-01-22 15 15 50 ↑情報サンクス、反映しました -- (名無しさん) 2017-01-22 17 06 41 ページ稼ぎのための参考として重要。自分が得意なやり方を見つけて稼ごう -- (名無しさん) 2017-02-07 17 47 31 貰ったMVPの数ってリザルトの大ナイスの数ですか? -- (名無しさん) 2017-02-23 16 43 47 レアケースですが、あらかじめ城凸しておき、1匹目のヴィラン死亡で敵ゲージが0になった場合でも、ヴィランを撃破+100pが貰えました -- (名無しさん) 2017-06-02 23 44 54 「ヴィランを撃破」=(決まり手が)ヴィランを撃破ぽい。ヴィランを1匹倒しても、決まり手が城凸なら「落城勝利」。時間切れ判定勝ちなら、(決まり手)ヴィランを撃破はナシ -- (名無しさん) 2017-06-02 23 53 27 城凸したのが自分だけでも、与ダメージが低いと「城ダメージ1位」が貰えない。城防御力upに伴い、城凸関連称号の入手難度が上がったか -- (名無しさん) 2017-08-06 19 02 19 CR21で全国1対1(CPU込みの2on2)、乗数0を確認 -- (名無しさん) 2017-12-30 11 34 01 サイレント修正?試合中の回線切れで、本人以外のページ増減がなくなるのを確認。思い出WS×3見た瞬間に電プチしてた奴がいたのはそのせいか? -- (名無しさん) 2018-04-27 03 39 48 チャットNice!のCTが10秒って書いてあるけど、2秒くらいじゃないですか? あと「撃破補助」の獲得pは+5だと思います -- (名無しさん) 2018-08-03 11 02 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/art-school/pages/28.html
評価 グランジ、オルタナティブ、エモなどから影響を受けており、ファンからはポップで聴きやすいという評価を受けている。 しかし、暗く重い歌詞や木下の独特の歌声により好き嫌いが大きく分かれるバンドでもある。 また、ちわきまゆみは、以前あるラジオで「今注目してるバンドはART-SCHOOLとsyrup16g」と語っていた。
https://w.atwiki.jp/kagerou2/pages/13.html
評価 ステージクリア後、どんな動作をしたかで査定され 獲得したメダルに応じて評価が決まる アプデにより点数下方修正?検証中です 評価 点(以上) 24点 15点 12点 9点 6点 3点 0点